Aplicación del profesor

Dinamiza tus clases de matemáticas capturando la atención de los alumnos. Fomenta la participación durante la práctica de las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Instálalo en tu ordenador para proyectarlo en la pizarra digital.

Descárgala y pruébala gratis

Versión actual de la aplicación:  (1.1). Octubre de 2017.

Ordenadores Windows
Windows XP SP2 (2004) o superior.

Instrucciones de instalación

Requisitos técnicos del ordenador:

  • Windows XP SP2 o superior
  • Tarjeta de video compatible DX9 (OpenGL 2.0)
  • CPU compatible con el conjunto de instrucciones SSE2

Instalación:

Aula Itbook para Windows no necesita instalación. La aplicación funciona simplemente haciendo doble clic sobre el icono Aula.exe.

  1. Descomprima el archivo Aula Itbook. Copie la carpeta Aula Itbook resultante de la descompresión a cualquier parte del ordenador. Por ejemplo en C > Archivos de Programa, o en cualquier otra carpeta.
  2. En el interior de esa carpeta, haga doble clic en el icono Aula.exe de la aplicación. O haga un acceso directo a este y colóquelo en el escritorio.

Advertencia: Tanto el icono Aula.exe como la carpeta llamada «Data» que hay junto a él son necesarios para el funcionamiento del programa. No se pueden separar el uno del otro y deben estar siempre en la misma carpeta.

Ordenadores Mac
Mac OSX 10.8 o superior

Instrucciones de instalación

Requisitos técnicos del ordenador:

  • Mac OSX 10.8 o superior
  • Tarjeta de video compatible DX9 (OpenGL 2.0)
  • CPU compatible con el conjunto de instrucciones SSE2

Instalación:

Aula Itbook para Mac no necesita instalación. La aplicación funciona simplemente haciendo doble clic sobre el icono del programa. Aunque la primera vez que la abra deberá hacer clic en el icono de Aula Itbook con la tecla de control pulsada.

 

  1. Descomprima el archivo Aula Itbook. Copie el icono del programa en la carpeta de Aplicaciones, por ejemplo, o en cualquier otra carpeta.
  2. Haga clic en el icono de Aula Itbook con la tecla de control pulsada, y seleccione «abrir» en el menú que saldrá a continuación. Después, acepte las condiciones del aviso de Apple. A partir de ahora, bastará hacer doble clic en el icono de la aplicación para cargarla. O hacer clic en un acceso directo colocado en el Dock.

Ordenadores Linux
Ubuntu 12.04 o superior

Instrucciones de instalación

Requisitos técnicos del ordenador:

  • Ubuntu 12.04
  • Tarjeta de video compatible DX9 (OpenGL 2.0)
  • CPU compatible con el conjunto de instrucciones SSE2
  • Espacio en disco libre mínimo: 550 MB
  • Memoria RAM mínima: 1 Gb.

Instalación:

La aplicación funciona simplemente haciendo doble clic sobre el ejecutable Aula.x86

  1. Descomprima el archivo Aula Itbook. Copie la carpeta Aula Itbook resultante de la descompresión a cualquier parte del ordenador.
  2. En  su interior está el ejecutable Aula.x86 y carpeta «Data». Haga doble clic en el ejecutable Aula.x86

Advertencia: Tanto el ejecutable Aula.x86 como la carpeta llamada «Data» que hay junto a él son necesarios para el funcionamiento del programa. No se pueden separar el uno del otro y deben estar siempre en la misma carpeta.

Prueba gratis

Acceso limitado
0/al año
  • Acceso a 10 de los 60 niveles de ejercicios.
  • Prueba Aula libremente en tu ordenador sin necesidad de registrarte.
  • Acceso libre a todos los vídeos explicativos de las operaciones.

Licencia múltiple

Para varios ordenadores
13,99/ordenador
  • Precio a partir de la subscripción de tres licencia para ordenador y pizarra digital. Administra y analiza los resultados de 25 alumnos más por cada licencia.
  • Acceso ilimitado a los 60 bloques de ejercicios.
  • Acceso libre a todos los vídeos explicativos de las operaciones.
  • Descuentos del 25% en la compra de cuadernos en papel.
  • Acceso al servicio técnico (Días laborables de 9 a 17 horas)
Solicita tu licencia a info@aulaitbook.es

Preguntas
frecuentes

¿Cómo activo mi licencia para acceder a todos los ejercicios?

Para acceder a todos los contenidos de la aplicación Aula Itbook, debe registrarse y utilizar el código de licencia.

Abra la aplicación y en la esquina superior derecha de la pantalla principal pulse el botón “Iniciar Sesión”

Toque el botón “registrarse” y acceda al formulario para colocar nombre, mail, contraseña, y licencia. Así liberará todos los niveles de todas las áreas.

El uso en el aula

La aplicación puede usarse en el aula en dos modos diferentes. Mediante el perfil de jugador «docente» y mediante los jugadores «alumnos». Se puede cambiar de uno a otros desde el botón «Jugador» de la pantalla principal.

Jugador docente
Es el usuario que viene por defecto al abrir la aplicación. Representa al profesor y no se puede eliminar. Tiene liberados los diez hitos de cada recorrido para que los use en el aula como le parezca: tanto los nueve que ofrecen operaciones como el juego final. No tiene posibilidad de recibir complementos de regalo. Este usuario está pensado para explorar la aplicación y para usarla como generadora de operaciones para explicar los algoritmos en la clase. Recuerde que en la pantalla de operaciones es posible escribir con el lápiz de la pizarra o con el dedo. Tocando el lápiz que hay en la parte baja, al lado del «check», se transforma en una goma para poder borrar las lineas generadas por el lápiz.

Jugadores alumnos
Se crean y se gestionan desde la web. Una vez creados, aparecen automáticamente al iniciar la sesión en la aplicación, introduciendo el mail y la contraseña de un profesor.
El profesor puede usar la aplicación para hacer que cada alumno, representándose a sí mismo o a su grupo, salga a la pizarra, busque su avatar y comience a hacer tres operaciones del recorrido para avanzar un hito. Puede elegir para comenzar cualquiera de los sesenta niveles dentro de los 10 «cuadernos» para comenzar a resolver sus operaciones. Una vez dentro del nivel, los alumnos están obligados a resolver los diez hitos del recorrido en orden, uno tras otro, recibiendo los complementos para su avatar al superar las marcas con regalos.

Creación de perfiles de alumnos
1) Toque el botón de “Jugador” en la parte izquierda de la pantalla principal.
2) Pulse el botón con el signo más.
3) Complete el formulario de creación de alumno y salga con la flecha “atrás”. Un nuevo jugador aparece en el área de jugadores. Podrá crear hasta 27 alumnos por clase.
Los perfiles de los alumnos creados desde la aplicación guardan el progreso “on line” automáticamente, cuando Aula Itbook detecta que hay un servicio de internet conectado. Una vez guardados dichos perfiles, aparecerán automáticamente en cualquier aplicación Aula Itbook de sobremesa al iniciar sesión con el mail y la contraseña del profesor que los creó. Las analíticas profundas de los alumnos pueden consultarse a través de http://www.aulaitbook.es
Conectar la aplicación del colegio a las apps de las familias

Aula Itbook dispone de una réplica de la aplicación para tabletas, a disposición de las familias en los Stores de Apple y Android. Puede usarse de forma autónoma, pero también es posible conectarla a los perfiles de los alumnos creados por el profesor. Cuando ambas apps están conectadas, los perfiles de los alumnos reflejan tanto el progreso de estos en casa con la tablet como en el colegio con la pizarra digital.

Cómo conectar la aplicación del colegio a la aplicación de las familias.
Una vez creados los perfiles de los alumnos en la web, el profesor puede obtener un «código de alumno» para cada niño o niña, descargándolo en formato PDF desde el área de analíticas. Es un código único que al introducirlo en la aplicación para tabletas, hace aparecer de manera automática el avatar del alumno creado por el profesor para el colegio, con su progreso y sus regalos conseguidos.
Este código, personal para cada alumno, está disponible desde la web de analíticas. El profesor lo encontrará en el área asignada a cada alumno. Viene presentado en una hoja imprimible con una presentación y unas sencillas instrucciones para que las familias puedan introducirlo de manera muy fácil en la app para tabletas.

Fundamentos de la aplicación

Motivación para la práctica de las operaciones de cálculo
Aula Itbook motiva a los alumnos para resolver las operaciones de cálculo del currículo de educación primaria. Para ello, la aplicación propone sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de dificultad escalonada con un sistema de gamificación que se apoya en los siguientes elementos:

1) Regalo de complementos para disfrazar los avatares de los alumnos, conforme avanzan por los niveles de la aplicación.
2) Refuerzo en las operaciones completadas con éxito, con sonidos y ganancia de estrellas.
3) Motivación para el progreso con medallas en cada nivel completado y sobresalientes al completar cada cuaderno de 6 niveles.
4) Recorridos atractivos para cada uno de los niveles. El alumno sabe en todo momento cuánto le falta para completar el nivel y para conseguir el regalo.
5) Una gráfica atractiva y motivadora.
6) Una zona de juego para disfrazar al avatar.

Así funciona el app

El fundamento
La app tiene 60 niveles diferentes que generan infinitas operaciones. Están agrupados en 10 áreas de capacitación curricular o «cuadernos» (Sumas, sumas llevando, restas, restas llevando, multiplicaciones por una cifra, multiplicaciones por varias cifras, divisiones por una cifra, divisiones por varias cifras, operaciones avanzadas y operaciones avanzadas con decimales). Cada uno de estos «cuadernos» tiene seis niveles de dificultad creciente.
Para superar cada uno de esos seis niveles, el alumno deberá realizar con éxito un recorrido gamificado con diez hitos, que obligan a resolver un total de 27 operaciones presentadas en grupos de tres hasta llegar a un juego autocorrectivo en el final. Una vez realizado con éxito el recorrido, el alumno podrá volver a completarlo cuantas veces quiera, pues las operaciones que genera cada nivel son infinitas.

Un solo toque es suficiente
La aplicación tiene un sistema de predicción que coloca automáticamente cada número en el lugar que le corresponde según el algoritmo de resolución de operaciones de cálculo que impera en el sistema español. De esta manera, muestra a la niña o al niño el orden correcto de resolución de las operaciones y simplifica el uso a la vez que motiva al usuario, pues sólo es necesario un toque en el número para que éste “viaje” hasta su lugar correcto.

La corrección
Todas las operaciones se corrigen automáticamente al pulsar el botón de “check” que sale al completar cada operación, la aplicación otorga una estrella si el resultado es correcto. Si es incorrecto, señala los fallos y consume un comodín. El alumno tiene entonces la oportunidad de rectificar la operación y volver a darle al “check”. Si el resultado es correcto esta vez, dará la operación como buena. Si no es así, retirará la operación y propondrá otra. Sólo si consigue tres operaciones correctas podrá avanzar un hito en el recorrido del nivel, hasta completar las 27 operaciones resueltas correctamente por nivel.

Progreso en la aplicación
Cada alumno registrado en la aplicación tiene un avatar de jugador propio, que guarda su progreso particular dentro de la aplicación y conserva sus complementos para disfrazarse, ganados al completar un hito con regalo. La aplicación recuerda la posición de todos los jugadores en cada recorrido al finalizar cada sesión. También muestra las medallas y el progreso de cada jugador en cada uno de los sesenta niveles numerados.

Analíticas
La cantidad precisa de operaciones resueltas en cada «cuaderno» o área (sin fallos, con un fallo o no resueltas) se pueden consultar en la web de analíticas de Aula Itbook. Los profesores pueden acceder a través del enlace en la parte superior de la web aulaitbook.es, colocando su mail y su contraseña.

Uso sin necesidad de internet.
Una vez completado el registro e iniciada sesión, la aplicación funciona completamente sin necesidad de internet.

¿Aún necesita ayuda? ¡Consúltenos!
Para cualquier pregunta, escríbanos a info@aulaitbook.es
Un proyecto de:

Desarrollo de aplicaciones multiplataforma para el sector educativo

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