Aplicación del profesor

Dinamiza tus clases de matemáticas capturando la atención de los alumnos. Fomenta la participación durante la práctica de las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Instálalo en tu ordenador para proyectarlo en la pizarra digital.

Descárgala y pruébala gratis

Versión actual de la aplicación:  (1.2). Noviembre de 2017.

Ordenadores Windows
Windows XP SP2 (2004) o superior.

Ordenadores Mac
Mac OSX 10.8 o superior

Ordenadores Linux
Ubuntu 12.04 o superior

Instrucciones de instalación

Requisitos técnicos del ordenador:

  • Ubuntu 12.04
  • Tarjeta de video compatible DX9 (OpenGL 2.0)
  • CPU compatible con el conjunto de instrucciones SSE2
  • Espacio en disco libre mínimo: 550 MB
  • Memoria RAM mínima: 1 Gb.

Instalación:

La aplicación funciona simplemente haciendo doble clic sobre el ejecutable Aula.x86

  1. Descomprima el archivo Aula Itbook. Copie la carpeta Aula Itbook resultante de la descompresión a cualquier parte del ordenador.
  2. En  su interior está el ejecutable Aula.x86 y carpeta «Data». Haga doble clic en el ejecutable Aula.x86

Advertencia: Tanto el ejecutable Aula.x86 como la carpeta llamada «Data» que hay junto a él son necesarios para el funcionamiento del programa. No se pueden separar el uno del otro y deben estar siempre en la misma carpeta.

¿Cómo activo mi licencia para acceder a todos los ejercicios?

1) Abra la aplicación y en la esquina superior derecha de la pantalla principal pulse el botón “Iniciar Sesión”

2) Pulse el botón “Regístrese” en la parte inferior de la pantalla. 

3) Complete el formulario con su nombre, mail y contraseña. Introduzca su código de licencia y pulse aceptar.

El poder didáctico de la gamificación

Aula Itbook motiva a los alumnos a practicar las operaciones de cálculo de manera entretenida y progresiva

Esta aplicación esta destinada a estimular el interés de los alumnos en resolver ejercicios de cálculo del currículo de educación primaria. Para ello, la aplicación propone realizar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones desde las más sencillas hasta las avanzadas con decimales. Los ejercicios aumentan de dificultad manera escalonada y el interés de los alumnos se incentiva a través de un sistema de gamificación que se apoya en los siguientes elementos:

  • Refuerzo en las operaciones completadas con éxito, con sonidos y ganancia de estrellas.
  • Motivación para el progreso con medallas en cada nivel completado y sobresalientes al completar cada cuaderno de 6 niveles.
  • Regalo de complementos para disfrazar los avatares de los alumnos, conforme avanzan por los niveles de la aplicación. Para ello se dispone de un espacio lúdico para disfrazar al avatar.
  • Recorridos atractivos para cada uno de los niveles. El alumno sabe en todo momento cuánto le falta para completar el nivel y para conseguir el regalo.
  • Una gráfica atractiva y motivadora, ambientada en diez escenarios temáticos distintos.

1. La pantalla principal

Al abrir la aplicación se encontrará en la pantalla principal. En el centro un gran botón de “play” le dará acceso a los ejercicios. Además, en la pantalla principal tiene acceso a otros botones.

Esquina superior izquierda:

  • Vídeos. Una colección de breves lecciones animadas que explican paso a paso cómo se resuelve un tipo de operación o un concepto básico de aritmética.
  • Jugador. Da acceso al panel de los alumnos, para seleccionar quién realiza la partida. Cada jugador puede personalizar su apariencia a su gusto en el área de Disfraz.
  • Disfraz. En el caso de que se esté usando Aula Itbook como alumno, es un botón que le permite acceder directamente al área para personalizar su disfraz.

Esquina superior derecha:

  • Iniciar sesión. Permite registrarse por primera vez y activar la licencia. Una vez registrado, permite identificarse a cada profesor para poder tener acceso a los datos particulares y a su listado personalizado de alumnos.

Esquina inferior derecha:

  • Botón de cambio de idioma. Actualmente Aula Itbook está disponible en español, inglés y valenciano.
  • Botón de silenciar sintonía. Permite desactivar la música que ambienta la aplicación.

Una vez completado el registro e iniciada sesión, la aplicación funciona autónomamente sin necesidad de conexión a internet.

 


2. Resolver operaciones

A. LOS CUADERNOS

 

Cuando se pulsa “play” en la pantalla principal, se accede a los cuadernos de operaciones. Existen diez cuadernos o “áreas de capacitación curricular”, cada uno de ellos se compone por seis niveles de dificultad creciente. Por lo tanto Aula Itbook posee 60 niveles diferentes donde se pueden practicar operaciones infinitas, ya que nuestro algoritmo genera operaciones distintas cada vez que que se accede a ellos.

Los diez cuadernos son los siguientes:

  1. Sumas
  2. Sumas llevando
  3. Restas
  4. Restas llevando
  5. Multiplicaciones por una cifra
  6. Multiplicaciones por varias cifras
  7. Divisiones por una cifra
  8. Divisiones por varias cifras
  9. Operaciones avanzadas
  10. Operaciones avanzadas con decimales). 

B. LOS RECORRIDOS

 

Una vez seleccionamos el nivel que deseemos, aparecerá el recorrido que debemos superar. Se trata de un recorrido gamificado con diez hitos, por los que se avanza resolviendo correctamente grupos de tres operaciones. Cuando se solucionan correctamente 27 ejercicios, se alcanza un juego final. Una vez completado con éxito el recorrido, el alumno podrá volver a realizarlo cuantas veces quiera, porque nunca se repetirán las operaciones, ya que se generan nuevas combinaciones de manera aleatoria.

C. LOS EJERCICIOS

 

  • Los ejercicios se resuelven colocando cada una de las cifras correctas desde el teclado. El lugar donde se colocará cada cifra que se pulse está indicado con el cursor parpadeante. La aplicación aplica una rutina de predicción que coloca automáticamente cada número en el lugar que le corresponde según la lógica de resolución de operaciones de cálculo estandarizado en la educación primaria en España. De esta manera, guía a la niña o al niño el orden correcto de resolución de las operaciones y simplifica el uso a la vez que motiva al usuario, pues sólo es necesario un toque en el número para que éste “viaje” hasta su lugar correcto.
  • Si se quiere cambiar una cifra errónea, pulse sobre el cursor que se desea cambiar y después elija una nueva cifra desde el teclado.
  • El dibujo del lápiz bajo el teclado indica que se puede escribir con el dedo en cualquier lugar de la pantalla, por ejemplo para apuntar las cifras que se llevan. Si se pulsa sobre el lápiz éste se convierte en una goma de borrar, por lo que se puede eliminar con el dedo cualquier apunte que se haya realizado con el lápiz activado.

La corrección

Todas las operaciones se corrigen automáticamente al pulsar el botón de “check” que sale al completar cada operación. La aplicación otorga una estrella si el resultado es correcto; si es incorrecto, señala los fallos y consume un comodín. El alumno tiene entonces la oportunidad de rectificar la operación y volver a darle al “check”. Si el resultado es correcto esta vez, dará la operación como buena. Si no es así, retirará la operación y propondrá otra. Sólo si consigue tres operaciones correctas podrá avanzar un hito en el recorrido del nivel, hasta completar las 27 operaciones resueltas correctamente por nivel.

 


3. Creación de perfiles de alumnos

  1. Toque el botón de “Jugador” en la parte izquierda de la pantalla principal.
  2. Pulse el botón con el signo más (+).
  3. Complete el formulario de creación de alumno y salga con la flecha “atrás”. Un nuevo jugador aparece en el área de jugadores. Podrá crear hasta 27 alumnos por clase.

Los perfiles de los alumnos creados desde la aplicación guardan el progreso “on line” automáticamente, cuando Aula Itbook detecta que hay un servicio de internet conectado. Una vez guardados dichos perfiles, aparecerán automáticamente en cualquier aplicación Aula Itbook de sobremesa al iniciar sesión con el mail y la contraseña del profesor que los creó. Las analíticas profundas de los alumnos pueden consultarse a través de http://www.aulaitbook.es

El disfraz: Autoestima y recompensas

Cada alumno puede escoger su atuendo y su apariencia personal pulsando el botón “disfraz”, donde encontrará una divertida galería de vestidos y complementos. La posibilidad de personalizar su aspecto cuando se enfrenta al juego refuerza su autoestima y su apego por la actividad. Además, a medida que va avanzando en sus recorrido resolviendo operaciones con éxito, irá obteniendo como recompensa nuevos vestidos y complementos que podrá usar en su disfraz.

4. Uso de la aplicación de PDI como docente o como alumno

La aplicación puede usarse en el aula en dos modos diferentes. Mediante el perfil de jugador «docente» o mediante los jugadores «alumnos». Se puede cambiar de uno a otros desde el botón «Jugador» de la pantalla principal.

Jugador docente

Es el usuario que viene por defecto al abrir la aplicación. Representa al profesor y no se puede eliminar. Se puede editar su nombre y cambiar su avatar por profesor o profesora.

  • Tiene liberados los diez hitos de todos los recorridos para que los use en el aula como le parezca: tanto los nueve hitos que ofrecen operaciones, como el del juego final. No tiene posibilidad de recibir complementos de regalo.
  • Este usuario está pensado como asistencia a la tarea docente. Puede usarla como una generadora de operaciones autocorregibles para explicar los algoritmos en la clase de cualquier nivel en cualquier momento.
  • Recuerde que es posible escribir con el lápiz de la pizarra o con el dedo en la pantalla de operaciones . Emplee este recurso para ayudar a sus explicaciones. Tocando el lápiz que hay en la parte baja se transforma en una goma para poder borrar los trazos.

Jugadores alumnos

El perfil de jugador-alumno está pensado para que los alumnos, representándose a sí mismos o a un grupo, salgan a la pizarra digital a resolver operaciones frente a sus compañeros, implicando a toda la clase en el aprendizaje común. De esta forma el alumno puede emplear su propio avatar y avanzar en su recorrido personalizado a medida que resuelve operaciones con éxito.

El perfil de nuevos jugadores se crean y se gestionan desde el botón “Jugador” en la parte izquierda de la pantalla principal, tal como se explica en el punto 3: “Creación de perfiles de alumnos”.

  • El profesor puede elegir comenzar cualquiera de los sesenta niveles dentro de los 10 «cuadernos» para comenzar a resolver sus operaciones. Pero dentro de la dinámica de juego, los alumnos están obligados a resolver las operaciones en orden, superando consecutivamente los 10 hitos de dificultad creciente de cada nivel. Irán recibiendo recompensas a medida y refuerzos motivacionales a media que va solventando los ejercicios correctamente.

 


5. Registro de progreso del alumno 

A. Progreso registrado a través de la aplicación

Cada alumno registrado en la aplicación tiene un avatar de jugador propio, que guarda su progreso particular dentro de la aplicación y conserva sus complementos para disfrazarse, ganados al completar un hito con regalo. La aplicación recuerda la posición de todos los jugadores en cada recorrido al finalizar cada sesión. También muestra las medallas y el progreso de cada jugador en cada uno de los sesenta niveles numerados.

B. Progreso registrado en la web de analíticas

Los profesores disponen de una página web donde se registran las análiticas de los avances y resultados de cada alumno, ya sean los ejercicios resueltos en la aplicación de Pizarra Digital de la clase o bien en su tarea personal en la app para dispositivos móviles. Los profesores puede acceder a la web pueden acceder a través de este enlace, o pulsando en el botón “Iniciar sesión” del menú de la web aulaitbook.es.

  • Una vez identificado con su mail y su contraseña, el profesor puede acceder a todo su listado de alumnos y conocer la cantidad de operaciones resueltas en cada «cuaderno» o área (sin fallos, con un fallo o no resueltas).
  • Desde esta web el profesor puede editar y administrar sus alumnos (hasta un máximo de 27 por aula / licencia).
  • A través de esta web el profesor puede crear los códigos del alumno que le permitirán vincular este sistema de analíticas a los resultados registrados en el trabajo individual con la app Aula para dispositivos móviles.

 


6. Conectar la aplicación del colegio al app Aula Itbook para dispositivos móviles

Aula Itbook dispone de una réplica de la aplicación para dispositivos móviles, pensado para el uso individual de cada alumno en casa o bien en tableta en el colegio.  Puede descargarse y probarse gratuitamente desde Stores de Apple y Android. La aplicación puede usarse de forma independiente por los alumnos, pero también es posible conectarla a los perfiles de los alumnos creados por el profesor. Cuando ambas apps están conectadas, los perfiles de los alumnos reflejan tanto el progreso de estos en los dispositivos móviles como en la clase en su actividad en pizarra digital.

Cómo conectar la aplicación del colegio a la app para dispositivos móviles.

Una vez creados los perfiles de los alumnos en la web, el profesor puede obtener un «código de alumno» para cada niño o niña, descargándolo en formato PDF desde el área de analíticas. Es un código único que al introducirlo en la aplicación para tabletas, hace aparecer de manera automática el avatar del alumno creado por el profesor para el colegio, con su progreso y sus regalos conseguidos.

Este código, personal para cada alumno, está disponible desde la web de analíticas. El profesor lo encontrará en el área asignada a cada alumno. Viene presentado en una hoja imprimible con una presentación y unas sencillas instrucciones para que las familias puedan introducirlo de manera muy fácil en la app para tabletas.

Ejemplo de documento enviado por el profesor con el código particular del alumno.

Con este código el profesor puede registrar al alumno dentro de el app para una tableta del colegio o bien enviar el código a las familias para que se conecten desde un dispositivo móvil en casa. Para conectar el app de las familias con el espacio el colegio, el padre/madre/tutor debe pulsar el botón “Iniciar sesión” de la pantalla principal, registrarse e introduzcir el código que se le ha entregado. Si la conexión se realiza con éxito en la pantalla inicial se indicará “conectado con el cole”.

Instalación y registro de la app para dispositivos móviles en cuatro pasos:

Bájate la aplicación Aula Itbook en la tableta y pulsa el botón de «Inicia sesión».

Pulsa el botón de «Regístrate».

Coloca tu nombre y tu correo electrónico. Elige una contraseña. Pulsa aceptar.

Introduce el código de alumno que tienes en esta hoja y pulsa aceptar.

Recuerda que siempre que el niño utilice la aplicación Aula debe estar CONECTADO; es decir, debe INICIAR SESIÓN en la aplicación con el usuario del padre/madre/tutor para que todo su progreso se envíe a la Web del profesor.

¿Aún necesita ayuda? ¡Consúltenos!

Para cualquier pregunta, escríbanos a info@aulaitbook.es

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Desarrollo de aplicaciones multiplataforma para el sector educativo

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