Aplicació del professor

Dinamitza les teues classes de matemàtiques captant l’atenció dels alumnes. Fomenta la participació mitjançant la pràctica de les sumes, restes, multiplicacions i divisions. Instal·la-ho al teu ordinador per a projectar-lo a la pissarra digital.

Descarrega-la i prova-la gratis

Versió actual de l’aplicació: (1.4.1). Gener de 2018.

Ordinadors Windows
Windows XP SP2 (2004) o superior.

Ordinadors Mac
Mac OSX 10.8 o superior

Ordinadors Linux
Ubuntu 12.04 o superior

Instruccions d’instal·lació:

Requisits tècnics de l’ordinador:

  • Ubuntu 12.04
  • Targeta de vídeo compatible DX9 (Open GL 2.0)
  • CPU compatible amb el conjunt d’instruccions SSE2
  • Espai en disc lliure mínim: 550 MB
  • Memòria RAM mínima: 1 Gb.

Versió 64 bits o 32 bits?
Els ordinadors actuals empren arquitectura de 64 bits. Però si el seu ordinador és antic i la versió de 64 bits no li funciona, prove a instal·lar-se la versió per a ordinadors de 32 bits.

Instal·lació:

L’aplicació funciona simplement fent doble clic sobre l’executable Aula.x86

  1. Descomprimix l’arxiu Aula Itbook. Copie la carpeta Aula Itbook resultant de la descompressió a qualsevol part de l’ordinador.
  2. Al seu interior està l’executable Aula.x86 i carpeta <<Data>>. Faça doble clic en l’executable Aula.x86

Advertència: Tant a l’executable Aula.x86 com a la carpeta anomenada <<Data>> que hi ha juntament amb ell són necessaris per al funcionament del programa. No es poden separar l’un de l’altre i han d’estar sempre a la mateixa carpeta.

Com active la meua llicència per a accedir a tots els exercicis?

1) Obri l’aplicació i al cantó superior dret de la pantalla principal prema el botó “Iniciar sessió”

2) )Prema el botó “Registrar-se” a la part inferior de la pantalla.

3) Complete el formulari amb el seu nom, adreça electrònica i contrasenya.

El poder didàctic de la gamificació

Aula Itbook motiva als alumnes a practicar les operacions de càlcul de manera entretinguda i progressiva

Esta aplicació està destinada a estimular l’interés dels alumnes en resoldre exercicis de càlcul del currículum d’educació primària. Per a açò, l’aplicació proposa realitzar sumes, restes, multiplicacions i divisions des de les més senzilles fins a les avançades amb decimals. Els exercicis augmenten de dificultat de manera escalonada i l’interés dels alumnes s’incentiva a través d’un sistema de gamificació que es recolza en els següents elements:

  • Reforç en les operacions completades amb èxit, amb sons i guany d’estrelles.
  • Motivació per al progrés amb medalles en cada nivell completat i excel·lents en completar cada quadern de 6 nivells.
  • Regal de complements per a disfressar els avatars dels alumnes, segons avancen pels nivells de l’aplicació. Per a açò es disposa d’un espai lúdic per a disfressar a l’avatar.
  • Recorreguts atractius per a cadascun dels nivells. L’alumne sap en tot moment quant li falta per a completar el nivell i per a aconseguir el regal.
  • Una gràfica atractiva i motivadora, ambientada en deu escenaris temàtics diferents.

1. La pantalla principal

En obrir es trobarà amb la pantalla principal. En el centre un gran botó de “play” li donarà accés als exercicis. A més, a la pantalla principal té accés a altres botons

Cantó superior esquerre:

  • Vídeos. Una col·lecció de breus lliçons animades que expliquen pas a pas com es resolen un tipus d’operacions o un concepte bàsic d’aritmètica.
  • Jugador. Dóna accés al panell dels alumnes, per a seleccionar qui realitza la partida. Cada jugador pot personalitzar la seua aparença al seu gust a l’àrea de Disfressa.
  • Disfressa. En el cas que s’estiga usant Aula Itbook com alumne, és un botó que li permeta accedir directament a l’àrea per a personalitzar la seua disfressa.

Cantó superior dret:

  • Iniciar sessió. Permet registrar-se per primera vegada i activar la llicència. Una vegada registrat, permet identificar-se a cada professor per a poder tenir accés a les dades personals i al seu llistat personalitzat d’alumnes.

Cantó inferior dret:

  • Botó de canvi d’idioma. Actualment Aula Itbook està disponible en castellà, anglés i valencià.
  • Botó de silenciar sintonia. Permet desactivar la música que ambienta l’aplicació.

Una vegada completat el registre i iniciada la sessió, l’aplicació funciona autònomament sense necessitat de connexió a internet.

 


2. Resoldre operacions

A. ELS QUADERNS

 

Quan es prem “play” a la pantalla principal, s’accedix als quaderns d’operacions. Existixen deu quaderns o “àrees de capacitació curricular”, cadascun d’ells es compon per sis nivells de dificultat creixent. Per tant Aula Itbook posseïx 60 nivells diferents on es poden practicar operacions infinites, ja que el nostre algoritme genera operacions diferents cada vegada que s’accedix a ells.

Els deu quaderns són els següents:

  1. Sumes
  2. Sumes portant-ne
  3. Restes
  4. Restes portant-ne
  5. Multiplicacions per una xifra
  6. Multiplicacions per diverses xifres
  7. Divisions per una xifra
  8. Divisions per diverses xifres
  9. Operacions avançades
  10. Operacions avançades amb decimals

B. ELS RECORREGUTS

 

Una vegada seleccionem el nivell que desitgem, apareixerà el recorregut que hem de superar. Es tracta d’un recorregut gamificat amb deu fites, per les quals s’avança resolent correctament grups de tres operacions. Quan se soluciona correctament 27 exercicis, s’alcança un joc final. Una vegada completat amb èxit el recorregut, l’alumne podrà tornar a realitzar-lo quantes vegades vulga, perquè mai es repetiran les operacions, ja que es generen noves combinacions de manera aleatòria.

C. ELS EXERCICIS

 

  • Els exercicis es resolen col·locant cadascuna de les xifres correctes des del teclat. El lloc on es col·loca cada xifra que es prem està indicat amb el cursor parpellejant. L’aplicació aplica una rutina de predicció que col·loca automàticament cada nombre en el lloc que correspon segons la lògica de resolució d’operacions de càlcul estandarditzat en l’educació primària a Espanya. D’esta manera, guia a la xiqueta o al xiquet l’ordre correcte de resolució de les operacions i simplifica l’ús a la vegada que motiva a l’usuari, només és necessari un toc en el nombre perquè este “viatge” fins al seu lloc correcte.

  • Si es vol canviar una xifra errònia, prema sobre el cursor que es desitja canviar i després elegisca una nova xifra des del teclat.

  • El dibuix del llapis davall el teclat indica que es pot escriure amb el dit en qualsevol pantalla, per exemple per a apuntar les xifres que portem. Si es prem sobre el llapis, este es convertix en una goma d’esborrar, per la qual cosa es pot eliminar amb el dit qualsevol apunt que s’haja realitzat amb el llapis activat.

La correcció

Totes les operacions es corregixen automàticament al prémer el botó de “check” que ix al completar cada operació. L’aplicació atorga una estrella si el resultat és correcte; si és incorrecte, senyala els errors i consumix un comodí. L’alumne té llavors l’oportunitat de rectificar l’operació i tornar a donar-li al “check”. Si el resultat és correcte esta vegada, donarà l’operació com a bona. Si no és així, retirarà l’operació i proposarà altra. Només si aconseguix tres operacions correctes podrà avançar una fita en el recorregut del nivell, fins a completar les 27 operacions resoltes correctament per nivell.

 


3. Creació de perfils d’alumnes

  1. Toque el botó de “Jugador” en la part esquerra de la pantalla principal.
  2. Prema el botó amb el signe més (+).
  3. Complete el formulari de creació d’alumne i isca amb la fletxa “enrere”. Un nou jugador apareix en l’àrea de jugadors. Podrà crear fins a 27 alumnes per a classe.

Els perfils dels alumnes creats des de l’aplicació guarden el progrés “on line” automàticament, quan Aula Itbook detecta que hi ha un servei d’internet connectat. Una vegada guardats els perfils, apareixeran automàticament en qualsevol aplicació Aula Itbook de sobretaula en iniciar sessió amb el correu i la contrasenya del professor que els va crear. Les analítiques profundes dels alumnes poden consultar-se a través de http://www.aulaitbook.es

La disfressa: Autoestima i recompenses

Cada alumne pot escollir la seua indumentària i la seua aparença personal prement el botó “Disfressa”, on trobarà una divertida galeria de vestits i complements. La possibilitat de personalitzar el seu aspecte quan s’enfronta al joc reforça la seua autoestima i la seua afecció per l’activitat. A més, segons va avançant en els seus recorreguts resolent operacions amb èxit, anirà obtenint de recompensa nous vestits i complements que podrà usar en la seua disfressa.

4. Ús de l’aplicació de PDI com a docent o com a alumne

L’aplicació pot usar-se a l’aula de dos modes diferents. Mitjançant el perfil de jugador«docent» o mitjançant els jugadors «alumnes». Es pot canviar d’un a altres des del botó «Jugador» de la pantalla principal.

Jugador docent

És l’usuari que ve per defecte en obrir l’aplicació. Representa al professor i no es pot eliminar. Es pot editar el seu nom i canviar el seu avatar per professor o professora.

  • Tiene liberados los diez hitos de todos los recorridos para que los use en el aula como le parezca: tanto los nueve hitos que ofrecen operaciones, como el del juego final. No tiene posibilidad de recibir complementos de regalo.
  • Este usuario está pensado como asistencia a la tarea docente. Puede usarla como una generadora de operaciones autocorregibles para explicar los algoritmos en la clase de cualquier nivel en cualquier momento.
  • Recuerde que es posible escribir con el lápiz de la pizarra o con el dedo en la pantalla de operaciones . Emplee este recurso para ayudar a sus explicaciones. Tocando el lápiz que hay en la parte baja se transforma en una goma para poder borrar los trazos.
  • Té alliberades les deu fites de tots els recorreguts perquè les use a l’aula com li parega: tant les nou fites que oferixen operacions, com el del joc final. No té possibilitat de rebre complements de regal.

  • Este usuari està pensat com assistència a la tasca docent. Pot usar-la com una generadora d’operacions autocorregibles per a explicar els algoritmes a la classe de qualsevol nivell en qualsevol moment.

  • Recorde que és possible escriure amb el llapis de la pissarra o amb el dit en la pantalla d’operacions. Empre este recurs per a ajudar a les seues explicacions. Tocant el llapis que hi ha en la part baixa es transforma en una goma per a poder esborrar els traços.    

Jugadors alumnes

El perfil de jugador-alumne està pensat perquè els alumnes, representant-se a si mateix o a un grup, isquen a la pissarra digital a resoldre operacions davant dels seus companys, implicant a tota la classe en l’aprenentatge comú. D’esta forma l’alumne pot emprar el seu propi avatar i avançar en el seu recorregut personalitzat segons es va resolent operacions amb èxit.

El perfil de nous jugadors es creen i es gestiona des del botó “Jugador” en la part esquerra de la pantalla principal, tal com s’explica en el punt 3: “Creació de perfils d’alumnes”.

  • El professor pot elegir començar per qualsevol dels seixanta nivells dins dels 10 “quaderns” per a començar a resoldre les seues operacions. Però dins de la dinàmica del joc, els alumnes estan obligats a resoldre les operacions en ordre, superant consecutivament les 10 fites de dificultat creixent de cada nivell. Aniran rebent recompenses i reforços motivacionals segons es va resolent els exercicis correctament.       

 


5. Registre del progrés de l’alumne

A. Progrés registrat a través de l’aplicació

Cada alumne registrat a l’aplicació té un avatar de jugador propi, que guarda el seu progrés particular dins de l’aplicació i conserva els seus complements per a disfressar-se, guanyats en completar una fita amb regal. L’aplicació recorda la posició de tots els jugadors en cada recorregut en finalitzar cada sessió. També mostra les medalles i el progrés de cada jugador en cadascun dels seixanta nivells numerats.

B. Progrés registrat a la web d’analítiques

Els professors disposen d’una pàgina web on es registra les analítiques dels avanços i resultats de cada alumne, ja siguen els exercicis resolts a l’aplicació de Pissarra Digital de la classe o en la seua tasca personal en l’app per a dispositius mòbils. Els professors poden accedir a la web a través d’este enllaç, o prement en el botó “Iniciar sessió” del menú de la web aulaitbook.es.

  • *Una vegada identificat amb el seu correu i la seua contrasenya, el professor pot accedir a tot el seu llistat d’alumnes i conèixer la quantitat d’operacions resoltes en cada “quadern” o àrea (sense errors, amb un error o no resoltes).

  • Des d’esta web el professor pot editar i administrar els seus alumnes (fins a un màxim de 27 per aula/llicència)

  • A través d’esta web el professor pot crear els codis de l’alumne que li permetran vincular este sistema d’analítiques als resultats registrats en el treball individual amb l’app Aula Itbook per a dispositius mòbils.

 


6. Connectar l’aplicació del col·legi a l’app Aula Itbook per a dispositius mòbils

Aula Itbook disposa d’una rèplica de l’aplicació per a dispositius mòbils, pensat per a l’ús individual de cada alumne en casa o en tauleta al col·legi. Pot descarregar-se i provar-se gratuïtament des de Stores d’Apple i Android. L’aplicació pot usar-se de forma independent pels alumnes, però també és possible connectar-la als perfils dels alumnes creats pel professor. Quan ambdues apps estan connectades, els perfils dels alumnes reflectixen tant el progrés d’estos en els dispositius mòbils com en la classe amb la seua activitat en pissarra digital.

Com connectar l’aplicació del col·legi a l’app per a dispositius mòbils

Una vegada creats els perfils dels alumnes a la web, el professor pot obtenir un <<codi d’alumne>> per a cada xiquet o xiqueta, descarregant-lo en format PDF des de l’àrea d’analítiques. És un codi únic que en introduir-lo a l’aplicació per a tauletes, fa que aparega de manera automàtica l’avatar de l’alumne creat pel professor per al col·legi, amb el seu progrés i els seus regals aconseguits.

Este codi, personal per a cada alumne, està disponible des de la web d’analítiques. El professor ho trobarà en l’àrea assignada a cada alumne. Ve presentat en un full imprimible amb una presentació i unes senzilles instruccions perquè les famílies puguen introduir-lo de manera molt fàcil en l’app per a tauletes.

Exemple de document enviat pel professor amb el codi particular de l’alumne

Amb este codi el professor pot registrar a l’alumne dins de l’app per a una tauleta del col·legi o per a enviar el codi a les famílies perquè es connecten des d’un dispositiu mòbil a casa. Per a connectar l’app de les famílies amb l’espai, el col·legi, el pare/mare/tutor ha de prémer el botó “Iniciar sessió” de la pantalla principal, registrar-se i introduir el codi que se li ha entregat. Si la connexió es realitza amb èxit, en la pantalla inicial s’indicarà “connectat amb el col·le”.

Instal·lació i registre de l’app per a dispositius mòbils en quatre passos:

Descarrega’t l’aplicació Aula Itbook a la tauleta i prem el botó “iniciar sessió”

Prem el botó «Registra’t».

Col·loca el teu nom i la teua adreça electrònica. Elegix una contrasenya. Prem acceptar.

Introduïx el codi de l’alumne que tens en este full i prem acceptar.

Recorda que sempre que el xiquet utilitze l’aplicació Aula ha d’estar CONNECTAT; és a dir, ha d’INICIAR SESSIÓ en l’aplicació amb l’usuari del pare/mare/tutor perquè tot el seu progrés s’envie a la Web del professor.

Encara necessites ajuda? Consulta’ns

 Per a qualsevol pregunta, escriu-nos a info@aulaitbook.es

Un projecte de:

Desenvolupament d'aplicacions multiplataforma per al sector educatiu

© 2018 Itbook Editorial SL

VALÈNCIA
Edifici Las Naves.
Juan Verdeguer, 16. 46024

PORT DE SAGUNT
Av. 9 d’Octubre, 8, Oficines. 465200

BARCELONA
Edifici CREC.
Carrer de Blesa, 27. 08004