App para los niños y niñas

La aplicación que permite practicar operaciones matemáticas de manera entretenida en cualquier tableta o móvil iOS o Android.

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Preguntas sobre las suscripciones

¿Cómo puedo suscribirme al app Aula Itbook?

Puedes suscribirte a Aula Itbook por 0,99 euros al mes o por 4,99 euros si te suscribes por un año. Pulsa sobre cualquier nivel de ejercicios bloqueado y te permitirá suscribirte a través de tu cuenta Apple AppStore o Android Google_Play.

¿Mi suscripción se renueva automáticamente?
  • Sí, tu suscripción se renueva automáticamente por el mismo plazo contratado (mensual o anual) hasta que se cancele. Puedes desactivar la renovación automática de tu suscripción en tu cuenta Apple o Google en cualquier momento, con al menos 24 horas de anticipación a que termine tu suscripción actual. Si no la anulas, Apple o Google te cargará automáticamente el importe del nuevo plazo contratado.
  • Recuerda que no puedes cancelar tu suscripción actual (mensual o anual) antes de que expire el plazo contratado. Si cancelas una suscripción, seguirás teniendo acceso al contenido durante el periodo de tiempo restante por el que hayas pagado.
¿Cómo puedo anular mi suscripción?

En Apple AppStore

Para anular la renovación de una suscripción desde tu ipad/iphone:

  • Entra en el app App Store y pulsa “Destacados” en la parte inferior de la pantalla.
  •  En la esquina inferior izquierda de la página pulsa el botón “ID de Apple”
  • Pulsa el botón “Ver cuenta”. Introduce tu contraseña y pulsa OK.
  • En la página principal de la cuenta, desplázate hacia abajo y pulsa “Gestionar suscripciones a aplicaciones”. Si no dispones de suscripciones a aplicaciones, este botón no aparecerá.
  • Selecciona la suscripción de Aula Itbook
  • Desactiva la opción de Auto-Renovación u o Auto-Renewal pasando el botón a OFF
  • Termina el proceso presionando el botón “Done” o “Aceptar” en la parte superior derecha.

En Android Google_Play

Para anular la renovación de una suscripción desde tu dispositivo Android:

  • Abre el app Google Play Store 
  • Toca Menú > Cuenta >Suscripciones.
  • Busca la suscripción que quieras cancelar.
  • Toca Cancelar.

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Importante: Si desinstalas una aplicación, la suscripción no se cancelará automáticamente. Debes cancelar la suscripción para finalizarla. Si desinstalas la aplicación pero no cancelas la suscripción, se te seguirá cobrando. Si una aplicación para la que has comprado una suscripción se retira de Apple o Google Play, la próxima suscripción se cancelará automáticamente, pero las suscripciones anteriores no se reembolsarán.

El poder didáctico de la gamificación

Aula Itbook motiva a los niños y niñas a practicar las operaciones de cálculo de manera entretenida y progresiva

Esta aplicación esta destinada a estimular el interés de los niños en resolver ejercicios de cálculo del currículo de educación primaria. Para ello, la aplicación propone realizar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones desde las más sencillas hasta las avanzadas con decimales. Los ejercicios aumentan de dificultad manera escalonada y el interés de los niños se incentiva a través de un sistema de gamificación que se apoya en los siguientes elementos:

  • Refuerzo en las operaciones completadas con éxito, con sonidos y ganancia de estrellas.
  • Motivación para el progreso con medallas en cada nivel completado y sobresalientes al completar cada cuaderno de 6 niveles.
  • Regalo de complementos para disfrazar los avatares de los niños, conforme avanzan por los niveles de la aplicación. Para ello se dispone de un espacio lúdico para disfrazar al avatar.
  • Recorridos atractivos para cada uno de los niveles. El alumno sabe en todo momento cuánto le falta para completar el nivel y para conseguir el regalo.
  • Una gráfica atractiva y motivadora, ambientada en diez escenarios temáticos distintos.

1. La pantalla principal

Al abrir la aplicación te encontrarás en la pantalla principal. En el centro hay un gran botón de “play” que da acceso a los ejercicios. Además, en la pantalla principal tienes acceso a otros botones.

Esquina superior izquierda:

  • Vídeos. Una colección de breves lecciones animadas que explican paso a paso cómo se resuelve un tipo de operación o un concepto básico de aritmética.
  • Jugador. Da acceso al panel de los jugadores, para seleccionar quién realiza la partida. Cada jugador puede personalizar su apariencia a su gusto en el área de Disfraz.
  • Disfraz. Te permite acceder directamente al área para personalizar tu disfraz.

Esquina superior derecha:

  • Iniciar sesión. Permite registrarse por primera vez y activar el código de alumno, en el caso de que el profesor te entregue uno para realizar un seguimiento de tus avances.

Esquina inferior derecha:

  • Botón de cambio de idioma. Actualmente Aula Itbook está disponible en español, inglés y valenciano.
  • Botón de silenciar sintonía. Permite desactivar la música que ambienta la aplicación.

Una vez descargada, completado el registro e iniciada sesión, la app funciona autónomamente sin necesidad de conexión a internet.

 


2. Resolver operaciones

A. LOS CUADERNOS

 

Cuando se pulsa “play” en la pantalla principal, se accede a los cuadernos de operaciones. Existen diez cuadernos o “áreas de capacitación curricular”, cada uno de ellos se compone por seis niveles de dificultad creciente. Por lo tanto Aula Itbook posee 60 niveles diferentes donde se pueden practicar operaciones infinitas, ya que nuestro algoritmo genera operaciones distintas cada vez que que se accede a ellos.

Los diez cuadernos son los siguientes:

  1. Sumas
  2. Sumas llevando
  3. Restas
  4. Restas llevando
  5. Multiplicaciones por una cifra
  6. Multiplicaciones por varias cifras
  7. Divisiones por una cifra
  8. Divisiones por varias cifras
  9. Operaciones avanzadas
  10. Operaciones avanzadas con decimales). 

B. LOS RECORRIDOS

 

Una vez seleccionamos el nivel que deseemos, aparecerá el recorrido que debemos superar. Se trata de un recorrido gamificado con diez hitos, por los que se avanza resolviendo correctamente grupos de tres operaciones. Cuando se solucionan correctamente 27 ejercicios, se alcanza un juego final. Una vez completado con éxito el recorrido, el alumno podrá volver a realizarlo cuantas veces quiera, porque nunca se repetirán las operaciones, ya que se generan nuevas combinaciones de manera aleatoria.

C. LOS EJERCICIOS

 

  • Los ejercicios se resuelven colocando cada una de las cifras correctas desde el teclado. El lugar donde se colocará cada cifra que se pulse está indicado con el cursor parpadeante. La aplicación aplica una rutina de predicción que coloca automáticamente cada número en el lugar que le corresponde según la lógica de resolución de operaciones de cálculo estandarizado en la educación primaria en España. De esta manera, guía a la niña o al niño el orden correcto de resolución de las operaciones y simplifica el uso a la vez que motiva al usuario, pues sólo es necesario un toque en el número para que éste “viaje” hasta su lugar correcto.
  • Si quieres cambiar una cifra errónea, pulsa sobre el cursor que se desea cambiar y después elige una nueva cifra desde el teclado.
  • El dibujo del lápiz bajo el teclado indica que se puede escribir con el dedo en cualquier lugar de la pantalla, por ejemplo para apuntar las cifras que se llevan. Si se pulsa sobre el lápiz éste se convierte en una goma de borrar, por lo que se puede eliminar con el dedo cualquier apunte que se haya realizado con el lápiz activado.

La corrección

Todas las operaciones se corrigen automáticamente al pulsar el botón de “check” que sale al completar cada operación. La aplicación otorga una estrella si el resultado es correcto; si es incorrecto, señala los fallos y consume un comodín. El niño tiene entonces la oportunidad de rectificar la operación y volver a darle al “check”. Si el resultado es correcto esta vez, dará la operación como buena. Si no es así, retirará la operación y propondrá otra. Sólo si consigue tres operaciones correctas podrá avanzar un hito en el recorrido del nivel, hasta completar las 27 operaciones resueltas correctamente por nivel.

 


3. Creación de nuevos jugadores

  1. Toque el botón de “Jugador” en la parte izquierda de la pantalla principal.
  2. Pulse el botón con el signo más (+).
  3. Complete el formulario de creación de alumno y salga con la flecha “atrás”. Un nuevo jugador aparece en el área de jugadores. Podrá crear hasta 28 jugadores por aplicación.

El disfraz: Autoestima y recompensas

Cada niño puede escoger su atuendo y su apariencia personal pulsando el botón “disfraz”, donde encontrará una divertida galería de vestidos y complementos. La posibilidad de personalizar su aspecto cuando se enfrenta al juego refuerza su autoestima y su apego por la actividad. Además, a medida que va avanzando en sus recorrido resolviendo operaciones con éxito, irá obteniendo como recompensa nuevos vestidos y complementos que podrá usar en su disfraz.

4. Registro de progreso del jugador 

Cada alumno registrado en la aplicación tiene un avatar de jugador propio, que guarda su progreso particular dentro de la aplicación y conserva sus complementos para disfrazarse, ganados al completar un hito con regalo. La aplicación recuerda la posición de todos los jugadores en cada recorrido al finalizar cada sesión. También muestra las medallas y el progreso de cada jugador en cada uno de los sesenta niveles numerados.

 


 

5. Conectar la app al colegio con el código entregado por el profesor

La app puede estar conectada a través de la web con el colegio, de manera que el profesor pueda hacer seguimiento de manera remota del avance y resultados del niño.

Para conectar la app con el colegio, el profesor le entrega un código, pulse el botón “Iniciar sesión” de la pantalla principal. Regístrese e introduzca el código que se le ha entregado. Si la conexión se realiza con éxito en la pantalla inicial se indicará “conectado con el cole”.

Ejemplo de documento enviado por el profesor con el código particular del alumno.

Instalación y registro en cuatro pasos:

Bájate la aplicación Aula Itbook en la tableta y pulsa el botón de «Inicia sesión».

Pulsa el botón de «Regístrate».

Coloca tu nombre y tu correo electrónico. Elige una contraseña. Pulsa aceptar.

Introduce el código de alumno que tienes en esta hoja y pulsa aceptar.

Recuerda que siempre que el niño utilice la aplicación Aula Itbook debe estar CONECTADO; es decir, se debe INICIAR SESIÓN en la app con el usuario del padre/madre/tutor para que todo su progreso se envíe a la Web del profesor.

¿Aún necesita ayuda? ¡Consúltenos!

Para cualquier pregunta, escríbanos a info@aulaitbook.es

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